Categories
Общество

Видеоигры слишком жестоки для детей: аргументы за и против

В последние несколько десятилетий популярность видеоигр продолжает расти. Рост объясняется технологическими достижениями, такими как интернет и мобильные устройства. По данным Microsoft, в настоящее время в мире насчитывается более двух миллиардов игроков. Смета включает людей, играющих на разных платформах, включая бесплатные игры на телефонах и те, на которых установлены самые современные компьютеры с новейшими технологиями. В 2018 году выручка отрасли составила 119,6 миллиардов долларов, и ожидается, что показатели вырастут до 300 миллиардов долларов к 2025 году, По мере роста игр, особенно среди детей и подростков, растет озабоченность по поводу содержания видеоигр, влияния и чрезмерного использования. Дети в возрасте 8 лет и младше, которые играют в видеоигры, ежедневно тратят в среднем 57 минут на компьютерные игры, 69 минут на портативные консольные игры и 45 минут на мобильные игры. Учитывая, что более 85% видеоигр, представленных на рынке, содержат те или иные формы насилия, родители и опекуны пытаются понять, оказывают ли такие игры негативное влияние на детей.

Аргументы, связывающие видеоигры с агрессией и насилием

Более 98% педиатров в США считают, что чрезмерное воздействие агрессивных СМИ может привести к детской агрессии. Существует также согласие среди большинства исследователей видеоигр, что чрезмерное воздействие жестоких видеоигр увеличивает частоту агрессивных мыслей, поведения и чувств. Считается, что он способствует снижению чувствительности к насилию и ведет к снижению просоциального поведения и эмпатии. Поперечные и продольные исследования насильственных эффектов видеоигр установлены важные связи к насильственному поведению. Некоторые продольные исследования дают убедительные доказательства того, что они являются причинными эффектами. Исследователи, однако, указывают, что насилие в средствах массовой информации не является единственным или самым важным источником насилия. Основанный на подходе фактора риска, люди могут иметь различные факторы риска для агрессивного поведения или агрессии. Они могут включать в себя наличие группы сверстников-сверстников, выходцев из дома насилия, воздействие агрессивных СМИ, высокий уровень агрессии, среди прочих факторов. Чем выше число факторов риска, которым подвергается один, особенно в более молодом возрасте, тем выше шансы того, что этот человек станет агрессивным или жестоким.

имитация

Люди в некоторой степени подражают другим от рождения. Недавно обнаруженные зеркальные нейроны у приматов и людей представляют собой один механизм в мозге, который помогает облегчить такое поведение. Имитация помогает в быстром изучении поведения, а также играет важную роль в человеческом общении. Однако имитация может иметь негативные последствия, когда люди имитируют бесполезное и антиобщественное поведение. Считается, что дети имитируют поведение окружающих их людей и персонажей, которых они видят в средствах массовой информации. Некоторые персонажи имеют больше шансов на отражение, чем другие. К ним относятся те, которые привлекательны, вознаграждены за свое поведение, героические, и те, которые имеют высокий социальный статус. Поэтому люди могут копировать поведение персонажей, которых они видят или с которыми они взаимодействуют, играя в жестокие видеоигры. Например, 18-летний в Таиланде зарезал такси водитель до смерти, пытаясь выяснить, «насколько легко в реальной жизни ограбить водителя такси», как это было в GTA IV.

Следовательно, GTA IV была запрещена в Таиланде. В 2003 году Уильям Бакер, 16 лет, и его сводный брат Джошуа, 14 лет, стреляли в автомобили в Теннесси, в результате чего один мужчина погиб, а женщина получила ранения. После допроса ребята сказали, что разыгрывают Grand Theft Auto III. После ареста за угон автомобиля в 2003 году Девин Мур из Алабамы убил трех полицейских. Когда его арестовали, он сказал, что «Жизнь похожа на видеоигру, когда-нибудь все умрут». Он также сказал, что копирует то, что у него было. научился играть в GTA III. В то время как насильственные видеоигры не могут быть исключительно обвинены в таких действиях (поскольку необходимо накопление факторов риска), имитация насилия в СМИ, похоже, играет роль в таких случаях.

Повторение

Обучение через повторение поведения устанавливает и укрепляет их в памяти, повышает навыки и автоматизирует их как заученные ответы. Кроме того, повторение всей последовательности поведения фиксирует его в памяти лучше, чем повторение частей последовательности. Жестокие видеоигры часто включают повторение полных поведенческих последовательностей. Игроки повторяют определенные действия, получают аналогичные награды и испытывают те же чувства и мысли при выполнении этих действий. Они также подвергаются явному и неявному отношению к поддерживаемым отношениям в игре. Например, в гта, спит с проститутками, а затем убивая их, чтобы получить свои деньги, подразумевает принятие насилия, чтобы получить то, что он хочет, женоненавистничество, и что человеческая жизнь не имеет большого значения. Повторение таких сцен в игре может привести к изучению негативных сценариев поведения.

Отсутствие негативных последствий

Большинство актов насилия в видеоиграх часто остаются безнаказанными, имеют нереальные последствия для жертвы или вознаграждаются через очки, деньги и повышение до более высоких игровых уровней.

Вымышленное насилие против настоящего насилия

Недавние исследования, в которых использовалась технология визуализации головного мозга, которая фотографировала образцы активации головного мозга детей с помощью МРТ-машин, когда они испытывали насильственные воздействия, обнаружили, что, хотя они и знали, что насилие было фиктивным, их мозги ответили на насилие, как будто это была реальная угроза. Системы долгосрочной памяти также были активированы, предполагая, что эффект будет продолжаться после первоначального воздействия. Некоторые исследования указывают на то, что насилие в сфере фэнтези-медиа оказывает такое же воздействие на детей, как и воздействие насилия в СМИ

Модель общей агрессии

Модель общей агрессии дает теоретически обоснованный способ понять, как воздействие человека на средства массовой информации может повысить вероятность его агрессивности как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Модель демонстрирует, что происходит психологически во время эпизода агрессии. Как правило, человек приносит свою готовность к агрессии через убеждения, взгляды, пол, личность и другие устойчивые факторы. Различные ситуации имеют признаки и триггеры агрессии, такие как оскорбление или наличие оружия. Когда встречаются такие условия, активируются соответствующие познания, в том числе воспоминания, отношения, убеждения и сценарии поведения, а также такие чувства, как гнев и страх, и уровень физиологического возбуждения. Более высокие уровни возбуждения увеличивают шансы доминирующей тенденции к действию. Если у человека есть время и когнитивная способность сделать более взвешенный ответ, он, вероятно, оценит имеющиеся варианты и создаст более продуманный ответ. В любом случае, возможный ответ, который может быть агрессивным, вызывает социальный ответ и кодируется в памяти. Будучи зафиксированными в памяти, это может повлиять на их реакцию на будущие ситуации.

Аргументы против связи видеоигр с насилием

Некоторые эксперты утверждают, что обвинять видеоигры в насилии в реальном мире можно приравнять к обвинению средств массовой информации в распространении насильственных преступлений в домах. Действительно, соответствующие органы изучили научные записи и обнаружили, что он не устанавливает причинно-следственную связь между реальным насилием и медиа-контентом.

Снижение уровня преступности

Насильственные преступления, особенно среди молодежи, значительно снизились с начала 1990-х годов. В этот же период видеоигры становятся все более популярными. Согласно федеральной статистике преступности, уровень насильственных преступлений среди несовершеннолетних в США находится на 30-летний минимум, Полная противоположность тому, что можно было бы ожидать, если бы была причинно-следственная связь. Исследователи также обнаружили, что люди, отбывающие наказание за насильственные преступления, как правило, потребляют меньше медиа-контента до совершения преступления по сравнению со средним человеком в общей популяции. Хотя верно, что люди, участвовавшие в массовых расстрелах в США, были геймерами, важно отметить, что молодые люди, как правило, являются геймерами (90% мальчиков и 40% девочек). Подавляющее большинство детей, которые играют в видеоигры, не совершают антиобщественных действий. Эксперты утверждают, что если видеоигры были эквивалентны авиационным симуляторам, обучающим молодых людей убивать, то трудно объяснить, почему показатели убийств снизились, несмотря на продажу миллионов современных «симуляторов».

Низкий уровень преступности в других странах

Игры с насильственным контентом продаются на многих рынках, включая США, некоторые игры с еще большим насилием также продаются на зарубежных рынках. Видеоигры с насильственным контентом популярны во многих странах, в том числе в тех, где уровень преступности намного ниже, чем в США, что говорит о том, что происхождение личности, наличие оружия, такого как оружие, среди прочих факторов, более актуальны для понимания конкретные преступные действия. «Нью-Йорк таймс», анализируя владение оружием, пришла к выводу, что единственной переменной, которая могла бы объяснить высокий уровень массовых расстрелов в стране, было большое количество оружия.

Ошибка соединения игр и насилия

Международная коалиция из 228 ученых, ученых и исследователей опубликовала открытое письмо в АПА (Американская психологическая ассоциация), оспаривая свое политическое заявление 2005 года о СМИ и насилии. письмо аргументировано что APA полагалось на некорректные исследования, манипулирование данными и противоречивые результаты, чтобы определить причинную связь между видеоиграми и насилием.

Родительский контроль

Все консоли имеют родительский контроль. Хотя они могут различаться, они обычно имеют возможность: блокировать воспроизведение неуместных для возраста игр и фильмов, ограничивать функции покупки, ограничивать доступ к функциям онлайн-общения и ограничивать время воспроизведения. Эксперты считают, что геймерам должен быть предоставлен неизбежный выбор для активации родительского контроля при настройке консоли. Игровые компании должны распознавать такие проблемы, как дети, которые впервые включают и настраивают приставки, а не родители. Эксперты также считают, что родители должны быть образованным на их обязанности в отношении мониторинга игрового процесса, родительского контроля и систем классификации по возрасту.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *